Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik dalam Pembelajaran Procedure Text pada SiswaKelas X-11 SMA Negeri 11 Semarang
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran procedure text melalui penerapan metode Game-Based Learning (GBL). Penelitian dilaksanakan di kelas X-11 SMA N 11 Semarang pada semester gasal Tahun Pelajaran 2024/2025 dengan menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Hopkins, yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan GBL berhasil meningkatkan keaktifan siswa secara signifikan. Pada kondisi awal, keaktifan peserta didik hanya mencapai 33,33%. Setelah siklus I, terjadi peningkatan menjadi 55,56%, dan pada siklus II, keaktifan peserta didik meningkat hingga 86,11%. Peningkatan ini didukung oleh pemahaman yang lebih baik terhadap aturan permainan, suasana belajar yang menyenangkan, serta kerja sama dalam kelompok. Hambatan utama berupa kebingungan peserta didik terhadap aturan permainan pada siklus I berhasil diatasi melalui revisi dan penyempurnaan pada siklus II. Penelitian ini menunjukkan bahwa GBL dapat menciptakan pembelajaran yang interaktif, relevan, dan mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik. Metode ini direkomendasikan sebagai alternatif pembelajaran yang mendukung keaktifan peserta didik dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.
Article Details
Section

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
The copyright of the accepted article shall be assigned to the journal as publisher. The intended copyright includes the right to publish the article in various forms (including reprints). The journal maintains the publishing rights to published articles.
In line with the license, authors and any users (readers and other researchers) are allowed to share and adapt the material only for non-commercial purposes. In addition, the material must be given appropriate credit, provided with a link to the license, and indicated if changes were made. If authors remix, transform, or build upon the material, authors must distribute their contributions under the same license as the original.
How to Cite
References
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 77-101.
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2, 124-130.
Ferdias, I., & Rozimela, Y. (2017). Using demonstration technique and collaborative writing strategy to teach writing a procedure text to vocational high school students. Journal of English Language Teaching, 6.
Jayantikaa, G. A., & Putri, N. M. (2023). Penerapan Game Based Learning dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 105-116.
Kholifah, S. P., & Rahma, Y. (2024). Proses Pengembangan Perencanaan Pembelajaran yang Efektif dalam Upaya Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik. Karimah Tauhid, Volume 3 Nomor 6.
Medina, R. O., Mobit, M., & Puspitaloka, N. (2024). Game-Based Wordwall in Vocabulary Learning: a Teacher’s Implementation and Students’ Views. Journal of Educational Sciences.
Moleong, L. J. (2019). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Muhammad Taqwa, F. R. (2021). Penelitian Tindakan Kelas (Teknologi OJS dan Sofware R). Yogyakarta: CV Budi Utama.
Muliati, M., Yundayani, A., & Mawarni. (2021). Teaching writing procedure text through demonstration method. SEMNARA.
Nisya, K. (2019). PTK Jadikan Guru Profesional. Jakarta: Guarpedia.
Nur, K., Muis, A., & Mulianti. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Mengikuti Proses Pembelajaran melalui Game Based Learning(GBL) di UPT SMA Negeri 1 Bone. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 576-582.
Nurhayati, & Erlis. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game. Jurnal Paedagogy 7, 145.
Ribeiro, D., Hinrichs, T., Crouse, M., Forbus, K., Chang, M., & Witbrock, M. (2019). Predicting State Changes in Procedural Text using Analogical Question Answering. Advances in Cognitive Systems, 6.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sukardi. (2022). Metode Penelitian Tindakan Kelas: Implementasi dan Pengembangannya. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING DALAM MATERI SEJARAH BANDUNG LAUTAN API DI KELAS XI IPS SMA NEGERI 4 PAGAR ALAM. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 2 No.1, 34-41.
Zega, Y., & Tangkir, W. P. (2023). IMPLEMENTATION OF LEARNING-BASED GAME METHOD TO IMPROVE ELEMENTARY STUDENTS’ LEARNING ACTIVENESS. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 473-487.